HEAD IN A CLOUD

abstract

„Head in the cloud“ ist eine virtuelle Video-Raum-Installation: mit einer 3D-Brille wird ein synthetisch generiertes Raumgefüge durch auditive und visuelle Impulse erlebbar und körperlich wahrnehmbar gemacht. Situationen unterschiedlicher Maßstäbe, von Objekten und Räumen bis hin zu weitläufigen Landschaften und planetenähnlichen Himmelskörpern, werden in einander eingebettet und bilden so die virtuelle „Welt“.

prototyp

Das Projekt „head in the cloud“ wurde durch „kopf. head.glava“, ein Kunstprojekt auf Initiative des Kunstvereins Kärnten, ins Leben gerufen. Im Oktober 2017 wurden ein erster Prototyp der VR-Installation im Domenig Steinhaus präsentiert und von diesem angekauft. Der Besucher kann – im Steinhaus sitzend – mit seinem Kopf in die digitale Version des Steinhauses, das er gerade noch in reell vor sich hatte, eintauchen. Das Steinhaus ist eingebettet in die reale Kärntner Landschaft um den Ossiacher See, welche in alle Richtungen durch imaginäre Landschaften erweitert wurde. Anhand von 618 Aufnahmen, an einem Nachmittag innerhalb einer konsistenten Lichtsituation entstanden, werden die Raumpunkte des Steinhauses durch die Anwendung von Algorithmen (Photogrammmetrie) bestimmt. Raumpunkte reflektierender Flächen können vom Photogrammmetrie-Algorithmus nicht eindeutig lokalisiert werden und bilden keine glatte Fläche, sondern beginnen zu rauschen und formen Spitzen, entsprechend der kontrastreichen und dadurch aggressiveren visuellen Erscheinung von Metallen beziehungsweise Glasflächen. Es entsteht eine Momentaufnahme aus ca. 20 Millionen Raumpunkten, welche die atmosphärischen Qualitäten dieses einen bestimmten Tages in sich birgt. Die umgebenden imaginären Landschaften entstehen durch reale und auch synthetische Scans. Diese (synthetische) wiederum bedienen sich einer hierfür spezifisch entwickelten, der Photogrammmetrie verwandten Methode der Raumpunktgenerierung. Ziel der Erschaffung dieser Landschaften ist es, die vorangehend beschriebenen Wahrnehmungsmöglichkeiten der virtuellen Realität zu verdeutlichen. Der gezeigte Inhalt ist Kombination von Daten aus persönlichen Archiven, die in einem Radius von 40 km zu einer virtuellen Welt komponiert werden – mit dem Steinhaus als Ausgangspunkt.

darstellung

Es gibt keine konstruierte Perspektive, sondern diese ändert sich fließend mit der Bewegung des Benutzers. Das Gesehene ist kein Objekt mehr. Die Darstellungsform lost sich völlig von den Dreiecksmodellen herkömmlicher Computergrafik. An dessen Stelle treten Punktwolken, bestehend aus Millionen einzelner Punkte. Jeder dieser Punkte enthält eine Farb- bzw. Lichtinformation. Die Summe aller Punkte fügt sich zu einem räumlichen Gesamtbild, das viel natürlicher wahrgenommen wird, als herkömmliche Computergrafik. Nicht alle Bereiche sind gleichermaßen akkurat und dicht dargestellt. Dunkle Bereiche, die bei der Wahrnehmung durch das menschliche Auge verschwimmen würden, lösen sich zunehmend auf. Dadurch ergeben sich Durchsichten, Raumgefüge werden klarer wahrnehmbar. Die virtuelle Welt ist aus einer Konfiguration von realen und fiktiven Objekten und Landschaften komponiert und dehnt sich in einem Radius von mehreren Dutzend Kilometern in alle drei Dimensionen äquidistant aus. Unbekannte Sichtweisen, die in der materiellen Welt nicht möglich sind, auf scheinbar Bekanntes werden durch Maßstabsveränderungen, Überlagerungen und Verfremdungen erfahrbar gemacht. Die Neugier des Besuchers wird geweckt, er beginnt die Welt zu erforschen. Er fliegt gleichsam, er steuert mit seinem Blick. Um größere Distanzen zu überbrücken kann er sprungähnlich kilometerweite Strecken mit einer Höchstgeschwindigkeit von bis zu 1km/sec zurücklegen. Der Startpunkt ist jeweils eine virtuelle Version des Raumes, in dem die Installation aufgebaut ist. In dieser bekannten Umgebung wird der Benutzer mit dem neuen Medium und den damit verbundenen Möglichkeiten der Wahrnehmung und Bewegung vertraut gemacht. Verlässt er den virtuellen Ausstellungsraum, öffnen sich ihm weitläufigen urbanen, geologischen und fiktiven Landschaften, in die konstruierte Situationen und Raumgefüge eingebettet sind, welche er durch ihre adaptive Detailierung bis hin zu Oberflächenstrukturen erfahren kann.